인스타 팔로워 늘리기 서유기 모티브 게임 ‘검은신화 : 오공’ 성공에 중국 들썩…反페미니즘 마케팅에는 비판도
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작성자 행복이 댓글 0건 조회 0회 작성일 24-08-26 23:17본문
인스타 팔로워 늘리기 서유기를 모티브로 한 중국의 온라인 게임 ‘검은 신화 : 오공’(오공)이 출시 첫날부터 세계적으로 커다란 성공을 거두며 흥행 기록을 새로 썼다. 침체된 중국 게임업계가 다시 활력을 되찾을 것이라는 기대도 나오고 있다. 반페미니즘적 마케팅 방식에는 비판도 나왔다.
21일 블룸버그통신, 중국 제일재경신문 등에 따르면 전날 오전 10시 출시된 오공은 출시 한 시간 만에 전 세계 동시 접속자 수 100만명을 넘겼으며 이날 오후 9시에는 218만명을 기록해 플랫폼 내 동시 접속자 수 2위에 올랐다. 새로 출시한 게임이 첫날부터 기존 인기 게임을 누르고 대규모 동시 접속자를 기록하는 것은 이례적이다. 이날 1위는 2017년 출시된 배틀그라운드(323만명)였다.
오공은 글로벌 시장에서 사전 판매 액수만 총 4억위안(약 745억원)을 넘어 손익분기점을 넘겼다고 평가받는다. 오공은 현재 미국, 싱가포르 등 12개 국가에서 판매량 1위에 올라 있다. 일각에서는 전 세계적으로 1000만장 이상 팔릴 수 있다는 기대도 나온다.
오공은 중국 항저우에 본사를 둔 개발사 게임 사이언스가 개발하고 텐센트가 투자한 다중역할수행(RPG) 게임이다. 개발에 6년이 걸린 중국 최초의 AAA게임이 될 것이라고 평가받는다. AAA게임은 게임업계 비공식 용어로 오랜 시간을 들여 개발하고 시장에서 커다란 성공을 거둔 고품질 게임을 말한다. 영화의 ‘블록버스터’ 개념과 유사하다.
상하이의 직장인 첸(30)은 출시 첫날 오공을 플레이하기 위해 휴가를 냈다며 품질이 기대 이상이라고 홍콩 사우스차이나모닝포스트에 전했다.
세계 최대의 게임시장인 중국은 오공의 세계적 흥행에 들썩이고 있다. 중국의 거의 모든 매체들이 오공의 글로벌 성공 소식을 전했다. 관영매체들은 중국의 고전을 모티브로 한 게임이 흥행했다는 데 의미를 부여했다.
중국 관영 영문매체 글로벌타임스는 오공의 성공은 중국 문화산업의 전반적인 수준이 높아졌음을 반영하며 또한 중국 문화산업의 잠재력을 보여줬다고 평가했다. 글로벌타임스는 레딧, 유튜브 등에서의 반응을 전하며 오공은 단순한 게임이 아니라 중국과 세계를 연결하는 문화적 교량이라며 글로벌 플레이어들이 즐거움을 누리면서 전통 중국 문화에 대한 더 깊은 이해를 얻을 수 있을 것이라고 전했다.
블룸버그통신은 오공의 초기 성공이 수 년에 걸친 중국 당국 규제로 코너에 몰린 400억달러(약 53조원) 규모 중국 게임산업이 자신감을 되찾는 데 도움이 될 것이라고 분석했다. 중국은 청소년 정신건강 증진을 명목으로 2021년부터 사교육과 함께 온라인 게임에 집중적 규제를 가했다.
중국게임산업연구원에 따르면 2013년 약 832억위안 규모였던 중국 게임시장은 2021년 2965억위안까지 성장했다 2022년 8년 만에 매출이 10% 감소하며 성장세가 꺾였다. 지난해 말 중국 당국은 온라인 과금 유도 규제를 마련했다 올해 초 별 다른 설명 없이 공지를 삭제했는데 게임업계 침체를 반영한 것이라는 분석이 제기됐다. 오공의 성공이 중국 당국의 게임정책을 바꿀 것이라는 기대가 나오고 있다.
오공의 마케팅 방식에 비판도 나오고 있다. 게임 사이언스가 오공 출시 전 사전 홍보 기간에 게임 리뷰어들에게 ‘코로나19 언급 금지’, ‘정치, 폭력, 페미니즘 등 선동 금지’, ‘중국 게임산업 정책 토론 금지’를 내건 사실이 해외 리뷰어들의 폭로로 밝혀지면서 큰 비판을 받았다.
포브스는 게임 사이언스가 과거에도 여성을 성적으로 소비하는 마케팅을 했다며 ‘페미니즘 선동 금지’ 등의 내부 규정은 중국 게임업계의 백래시(후퇴)를 반영한다고 짚었다.
이복현 금융감독원장(사진)이 최근 가계대출 억제 일환으로 시중은행들이 대출금리를 일제히 올린 데 대해 당국이 바란 게 아니다라며 은행권에 대한 강력한 개입을 예고했다. 당국이 인위적인 금리 개입에 나선다는 지적이 제기되자 은행권으로 비판의 화살을 돌린 격이다.
이 원장은 25일 KBS에 출연해 최근의 은행 가계대출 금리 상승은 당국이 바란 게 아니다라며 은행 자율성 측면에서 개입을 적게 했지만, 앞으로는 부동산시장 상황 등에 비춰 개입을 더 세게 해야 할 것 같다고 말했다.
그러면서 연초 은행들이 설정한 스케줄보다 가계대출이 늘었는데, 이에 대한 대응으로 금리를 올리면 돈도 많이 벌고 수요를 누르는 측면이 있어서 쉽다며 저희가 바란 건 (쉬운 금리 인상이 아닌) 미리미리 포트폴리오를 관리하는 것이었다고 말했다. 물량 관리나 적절한 미시 관리를 하는 대신 금액(금리)을 올리는 인스타 팔로워 늘리기 건 잘못이라고도 했다.
은행권이 당국의 가계대출 관리 압박에 따라 대출금리를 일제히 올린 결과, ‘정부의 인위적인 금리 개입이 소비자 피해와 시장 왜곡 등을 낳는다’는 비판이 나오자 이를 의식한 듯한 발언이다.
이 원장은 은행권의 대출금리 줄인상에 대한 당국 개입을 부인하며, 보험사 등 2금융권보다 1금융권의 금리가 높아진 상황을 두고 일종의 왜곡 현상이 나타나고 있다고 지적하기도 했다.
은행권에서는 당혹스럽다는 반응이 나온다. 한 시중은행 관계자는 은행이 자체적으로 가계대출을 억제할 수 있는 방안은 금리 인상과 한도 축소 두 가지로 압축되는데, 후자의 경우 총부채원리금상환비율(DSR)·주택담보인정비율(LTV) 등 당국이 규제를 주도하는 상황에서 은행이 선제적으로 한도를 낮췄다간 오히려 부당하게 소비자 권익을 침해한다는 여론에 부딪힐 수 있다고 말했다.
21일 블룸버그통신, 중국 제일재경신문 등에 따르면 전날 오전 10시 출시된 오공은 출시 한 시간 만에 전 세계 동시 접속자 수 100만명을 넘겼으며 이날 오후 9시에는 218만명을 기록해 플랫폼 내 동시 접속자 수 2위에 올랐다. 새로 출시한 게임이 첫날부터 기존 인기 게임을 누르고 대규모 동시 접속자를 기록하는 것은 이례적이다. 이날 1위는 2017년 출시된 배틀그라운드(323만명)였다.
오공은 글로벌 시장에서 사전 판매 액수만 총 4억위안(약 745억원)을 넘어 손익분기점을 넘겼다고 평가받는다. 오공은 현재 미국, 싱가포르 등 12개 국가에서 판매량 1위에 올라 있다. 일각에서는 전 세계적으로 1000만장 이상 팔릴 수 있다는 기대도 나온다.
오공은 중국 항저우에 본사를 둔 개발사 게임 사이언스가 개발하고 텐센트가 투자한 다중역할수행(RPG) 게임이다. 개발에 6년이 걸린 중국 최초의 AAA게임이 될 것이라고 평가받는다. AAA게임은 게임업계 비공식 용어로 오랜 시간을 들여 개발하고 시장에서 커다란 성공을 거둔 고품질 게임을 말한다. 영화의 ‘블록버스터’ 개념과 유사하다.
상하이의 직장인 첸(30)은 출시 첫날 오공을 플레이하기 위해 휴가를 냈다며 품질이 기대 이상이라고 홍콩 사우스차이나모닝포스트에 전했다.
세계 최대의 게임시장인 중국은 오공의 세계적 흥행에 들썩이고 있다. 중국의 거의 모든 매체들이 오공의 글로벌 성공 소식을 전했다. 관영매체들은 중국의 고전을 모티브로 한 게임이 흥행했다는 데 의미를 부여했다.
중국 관영 영문매체 글로벌타임스는 오공의 성공은 중국 문화산업의 전반적인 수준이 높아졌음을 반영하며 또한 중국 문화산업의 잠재력을 보여줬다고 평가했다. 글로벌타임스는 레딧, 유튜브 등에서의 반응을 전하며 오공은 단순한 게임이 아니라 중국과 세계를 연결하는 문화적 교량이라며 글로벌 플레이어들이 즐거움을 누리면서 전통 중국 문화에 대한 더 깊은 이해를 얻을 수 있을 것이라고 전했다.
블룸버그통신은 오공의 초기 성공이 수 년에 걸친 중국 당국 규제로 코너에 몰린 400억달러(약 53조원) 규모 중국 게임산업이 자신감을 되찾는 데 도움이 될 것이라고 분석했다. 중국은 청소년 정신건강 증진을 명목으로 2021년부터 사교육과 함께 온라인 게임에 집중적 규제를 가했다.
중국게임산업연구원에 따르면 2013년 약 832억위안 규모였던 중국 게임시장은 2021년 2965억위안까지 성장했다 2022년 8년 만에 매출이 10% 감소하며 성장세가 꺾였다. 지난해 말 중국 당국은 온라인 과금 유도 규제를 마련했다 올해 초 별 다른 설명 없이 공지를 삭제했는데 게임업계 침체를 반영한 것이라는 분석이 제기됐다. 오공의 성공이 중국 당국의 게임정책을 바꿀 것이라는 기대가 나오고 있다.
오공의 마케팅 방식에 비판도 나오고 있다. 게임 사이언스가 오공 출시 전 사전 홍보 기간에 게임 리뷰어들에게 ‘코로나19 언급 금지’, ‘정치, 폭력, 페미니즘 등 선동 금지’, ‘중국 게임산업 정책 토론 금지’를 내건 사실이 해외 리뷰어들의 폭로로 밝혀지면서 큰 비판을 받았다.
포브스는 게임 사이언스가 과거에도 여성을 성적으로 소비하는 마케팅을 했다며 ‘페미니즘 선동 금지’ 등의 내부 규정은 중국 게임업계의 백래시(후퇴)를 반영한다고 짚었다.
이복현 금융감독원장(사진)이 최근 가계대출 억제 일환으로 시중은행들이 대출금리를 일제히 올린 데 대해 당국이 바란 게 아니다라며 은행권에 대한 강력한 개입을 예고했다. 당국이 인위적인 금리 개입에 나선다는 지적이 제기되자 은행권으로 비판의 화살을 돌린 격이다.
이 원장은 25일 KBS에 출연해 최근의 은행 가계대출 금리 상승은 당국이 바란 게 아니다라며 은행 자율성 측면에서 개입을 적게 했지만, 앞으로는 부동산시장 상황 등에 비춰 개입을 더 세게 해야 할 것 같다고 말했다.
그러면서 연초 은행들이 설정한 스케줄보다 가계대출이 늘었는데, 이에 대한 대응으로 금리를 올리면 돈도 많이 벌고 수요를 누르는 측면이 있어서 쉽다며 저희가 바란 건 (쉬운 금리 인상이 아닌) 미리미리 포트폴리오를 관리하는 것이었다고 말했다. 물량 관리나 적절한 미시 관리를 하는 대신 금액(금리)을 올리는 인스타 팔로워 늘리기 건 잘못이라고도 했다.
은행권이 당국의 가계대출 관리 압박에 따라 대출금리를 일제히 올린 결과, ‘정부의 인위적인 금리 개입이 소비자 피해와 시장 왜곡 등을 낳는다’는 비판이 나오자 이를 의식한 듯한 발언이다.
이 원장은 은행권의 대출금리 줄인상에 대한 당국 개입을 부인하며, 보험사 등 2금융권보다 1금융권의 금리가 높아진 상황을 두고 일종의 왜곡 현상이 나타나고 있다고 지적하기도 했다.
은행권에서는 당혹스럽다는 반응이 나온다. 한 시중은행 관계자는 은행이 자체적으로 가계대출을 억제할 수 있는 방안은 금리 인상과 한도 축소 두 가지로 압축되는데, 후자의 경우 총부채원리금상환비율(DSR)·주택담보인정비율(LTV) 등 당국이 규제를 주도하는 상황에서 은행이 선제적으로 한도를 낮췄다간 오히려 부당하게 소비자 권익을 침해한다는 여론에 부딪힐 수 있다고 말했다.
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